“人类不能失去消消乐,就像西方不能失去耶路撒冷”
加盐 | 文
你玩过消消乐吗?
或许有点明知故问了。作为历史悠久的轻度玩法类型,相信大多数人都在游戏生涯中接触过几款消除游戏,凑巧的话,可能还沉迷过一段时间。
打俄罗斯方块的时代开始,消除就以无差别的吸引力闻名游戏圈。纵使作品里有其他诱人的元素,也难挡消除带来的快乐。
你应该知道我说的哪个游戏
消除类游戏在国内的受众之广,可能超出不少人的认知。比如单一个《开心消消乐》,2018年时的注册用户就达到了8.7亿。排除部分多号党,这数据算非常夸张了。
而作为人们的娱乐选择之一,消除游戏里又有相当部分的用户,和主流理解中的“玩家”不太一样。
与MOBA、FPS、RPG等中重度游戏的玩家相比,这部分玩家似乎更“边缘化”一些。他们中许多人与“玩家”的身份若即若离,有些可能只接触过消除游戏。
你可以说,他们不是传统意义上的玩家。却没法否认,他们对游戏,也有属于自己的那份热情。
早在2016年,就有数据表明国内手游玩家在消除游戏(以下用“消消乐”代称)里花的时间,占所有类型游戏时间的三分之一。如果存在某个饼状图,你会看到消消乐的份量比其他几个类型加一块还多。
人们乐此不疲地玩着,在看似混乱无序的游戏界面上寻找破局的方法,如同本能驱使。然而沉浸其中时没人在意,它为何让你停不下来?
实际上,消消乐背后同样有讲究的“套路”。
我和开发《开心消消乐》的乐元素工作人员聊了聊。策划告诉我,消消乐相比其他类型游戏在感官方面的反馈要更及时高效一些,每关每次操作都会带来情绪的变化,体验连贯且不离散。
同时,随机性也在发挥作用。每次游戏的界面初始布局可能一样,但规则、玩家每步滑动操作带来的掉落消除,最后都会导向完全不一样的结果。就像连消有预期内的快乐,也有预期外的惊喜。
策划跟我介绍,“好玩的、会引发心流的关卡,一般是关卡难度和你的闯关技能刚好匹配,卡在过与不过之间,差点能过或者差点没过”,听起来很合理。
策划感叹,近些年来消消乐产品的更迭中,核心的关卡设计方面已经非常“卷”,内卷到大家都想做出点新意。
业内将消消乐分为好几代。第一代像《开心消消乐》《糖果粉碎传奇》,以纯关卡消除玩法为主。几年前,以《梦幻花园/家园》为典型的第二代消消乐崛起,里面有丰富的外围玩法系统,通过消除获得资源,然后造房子造花园。它们的普及度高到你在冲浪时,可能都看过相关场景或者梗图。
《梦幻家园》里的大叔
此时第一代继续进步,手感和画面都精致许多。再后来,第三代出现了,经常会结合SLG、RPG元素,玩法深度提高,成就感的获得点也更多。借助消消乐的低门槛,玩家能享受到更复杂的游戏机制,
可以看到,消消乐一直在保持核心消除乐趣不变的同时,给玩家创造新的爽点。被设计师称之为“棋盘”的界面上,五颜六色的“棋子”构成无数排列组合,只要动动手指就会引发一系列的连锁反应。
正是这种简单纯粹的快乐,让消消乐最终征服了无数人。
02
“我妈就一直玩,一有更新便把关卡打穿,然后坐等下次更新”
有网友在社交平台分享自己的日常观察,表示妈妈平时“不是爱玩游戏的人”,唯独对消消乐情有独钟,逢更新必打爆机,忠实用户无疑。
只要稍微搜索一下,你就会意识到现象很普遍。大胆说,每个网友从自己社交圈往外找一到两层,都有机会发现类似的人存在。不一定是“妈妈”,也可以是长辈同辈在内的其他人。
这多少概括了很多消消乐玩家的特点——他们对广义的电子游戏兴趣寥寥,却在消消乐里保持了不低的游玩强度,氪金?虽然相对少,当然也有。
现在的消消乐产品关卡少说上几百,老大哥《开心消消乐》前段时间更是出到了五千多关。用策划的话说,做到这样的关卡量级,“非常考验设计功底和多年以来的沉淀”,现行可以被评价为好玩可行的关卡模式就有十几种。
要啃下这样的大部头,可想而知玩家也要花费足够的时间和精力。
一位长年累月周期性流转于《消灭星星》《开心消消乐》《糖果粉碎传奇》的长辈对我说,工作性质使得她有闲暇时间去玩游戏,“就你们常说的那个,摸鱼”。
尽管她平时对电子游戏的接触除了消消乐就仅限于棋牌类游戏,但玩起来和一般玩家没两样。卡关会心烦,于是为过关“打好多遍”;会查有没有小技巧攻略,想“消得更快”;执着于三星四星之类的完美评价,因为“星不满看着难受”。
许多网友都有同感。他们发现爸妈爷奶等长辈捣鼓起消消乐,丝毫不虚小年轻,“起床来一盘,吃完饭来一盘,午后来一盘,睡前来一盘”,“估计做梦都在滑手机”。
有点夸张成分,但很真实。
受到大龄玩家欢迎,一度让不少年轻网友有了被长辈要求代打的经历,爸妈一旦脑筋转不过来,游戏进度又不愿一直卡在那里。这时,曾经眼中“多大还玩游戏”的孩子就成了最好的帮手。
然而很多时候,孩子并不玩得比长辈溜。玩消消乐的技术要点是沉下心和找到规律,被过多信息分散注意力的年轻玩家不总能更快过关。
很难无视的现实是,尽管24-40岁是玩家的主力年龄段,但在消消乐中40岁以上的玩家占比依旧有20%,如果放到5亿以上的恐怖基数中,也有过亿的注册用户。
有俗语的后半段说到,“中老年人有钱有时间,没精力”,我觉得应该是,他们没有找到真正喜欢的东西。消消乐某种程度上就提供了一个激发沉寂热情的通路,帮他们重新找回对某件事物的专注。
聊到什么玩家擅长消消乐时,乐元素的工作人员普遍觉得,“目前看来是女性”。消消乐的女玩家相对其他游戏类型的女玩家数量更多,已经成为业内外的共识。大龄女玩家,更是消消乐玩家群体的重要组成部分。
女玩家、大龄,这些核心玩家圈的日常认知中“绝缘”程度较高的群体标签,在消消乐里展现出了“意外”的硬核水平,而网上有很多人都亲身经历过这样的“反常识”情景。
比如有网友就在公司某次组织体验消消乐产品的活动中发现,平日里在MOBA、FPS里大杀四方的男玩家,到游戏里更容易卡关,头晕眼花,仿佛迷失在了色彩斑斓的棋盘里,最后不得不靠道具辅助过关。有男玩家就吐槽,“看不出颜色和形状的规律在哪”。
女玩家则普遍轻松过关,而且效率奇高,100关很快打过去了。一位微博网友附议到,他的妈妈玩消消乐就有额外的坚持,“刻意不去用道具,靠硬实力闯过去”,显然对技术很自信。
说来,消消乐更配得上随时随地开玩的宣传。单手操作、每步都算暂停、简单易懂的界面,让它能适应各种情况,随时浮出来;沉进去的话,又能短时间获得连贯的体验,尤其适合消磨时间。
这使得它在时常会被旁人视线捕捉的通勤场景中,拥有独一档的登场率。
要问通勤时间的公共交通设施上,最吃香的游戏是什么,消消乐一定拥有姓名,并且呼声很大。“地铁游戏霸主”“通勤好伙伴”的响当当名号,非消消乐莫属。
就像BB姬所在的上海,消消乐在地铁里出现的频率之高,引发了些许疑惑。
以至于乘地铁时看别人玩消消乐,也能被当成解压方式。
“很挤的地铁上,有时我看旁边人玩消消乐就能看半天,自己玩更别说,结果就坐过站了”,有豆瓣网友描述起遭遇,那口气像是自己的癖好很奇特。
没想到获得了挺多人的赞同。
不难发现,地铁这种相对密闭、尤其早晚高峰期间还很压抑急躁的空间里,不管看还是亲自玩,消消乐”无比舒爽”的体验,都能让人感到舒适。
这可能也只有对玩者和观看者“负担”都极低的消消乐才能做到。
为什么用负担这个词?确实,游戏不该成为负担。但一些游戏会存在合作、对战、操作量等多个维度的隐形压力,这些在“每关平均停留时间只有2分钟”的消消乐上皆被淡化,有时压根没有。
于是消消乐被数量庞大的“边缘玩家”选中了。TA可以是地铁上打着哈欠的上班族,可以是身穿校服的学生,可以是拎菜篮带老花镜的爷爷奶奶。出现在任何人的手机上都不奇怪。
和大多数人差不多,我身边也有一些秉持经典“游戏无用论”的长辈。后来无意才发现,他们中有人背地里是浸淫消坛多年的老司机。
早些年,像《开心消消乐》这样的消除类游戏有过PC版,即便后期停掉更新,成了“被放弃的单机”,但乐元素内部发现,仍有大量用户习惯在电脑上玩,其中不少年纪都偏大。
“不擅长用智能手机可能是原因”,乐元素的社区运营说。“年纪大的人不习惯玩手游”,近几年他们发现,手游消消乐的玩家比预想中要年轻得多,“和我们打交道以二三十岁为主,就有点震惊。”
“但是”,话锋一转,她还是向我强调:“消消乐有很多妈妈群体”。意思也就是,与所谓的核心玩家定义相反的这部分群体,依旧是消消乐圈子里特有的生力军。
他们与普通玩家并没有本质上的不同,游戏也给他们的生活染上了不一样的色彩。
03
你可能注意到了,前面提到的那些消消乐玩家,多是借助他人之口来呈现,讲述人会是孩子、同事或者朋友。
与庞大的玩家体量相比,消消乐玩家在网上的声量显得低调得多,至少给人的直观感觉是这样。
图源水印
实际了解后,你又会发现他们只是有点特别罢了。乐元素的社区运营告诉我,消消乐玩家在社区里最喜欢做的事之一,“就是分享炫耀”。
发图,再配上质朴零碎的文案,“像孩子一样,一件小事就跟你说,我有多厉害多厉害”。
“过关分享炫耀一下,三星了分享炫耀一下,参加周赛打的分数很高,活动中获得礼盒道具,都可以炫耀”。
这慢慢让游戏的社群变成了开发者眼中“乐呵呵的,Peace&love”的样子,不会很冲突、矛盾去反馈问题。
炫耀之外,平和的交流也占相当的份量,“大神玩家与普通玩家形成了互助关系,比如部分特别关卡按部就班打不过去,需要一些技巧,大神就做攻略帮助他人,他们获得了成就感,普通玩家最后过关,也能获得自己的成就感”,社区运营说。
消除类的成功作品里,往往都会有良好的长线玩家留存,和不那么高的付费率。除了游戏特性决定,和玩家怎么看待游戏不无关系。
“社区有不少阿姨对吧,你希望她们多分享游戏内容,她们也不太懂,于是借消消乐聊日常”,社区运营就觉得很有趣,“她们会把生活和消消乐结合起来,今天做了什么事,和小姐妹一起买菜、吃饭、喝下午茶,然后中间玩了消消乐,这样融进去。”
“像生活纪实。”
乐元素分享给我的线下活动玩家照片
可见,这些玩家表达感情十分简单又直白。他们会说自己玩得多么努力,“一天连过20关”,他们会一两句话表达游玩流程中的槽点和美好的感受,过了难关“开心”,因为某个机制没拿第一名或者三星,他们就会觉得官方是不是暗改过什么,设计了阻挡TA的障碍。官方觉得,这是因为“玩家有自己的判断”。
之前《开心消消乐》里办七夕活动,里面有狐狸(么么狐)和熊(栗熊)的cp,官方发现年纪大的玩家也会像时髦的年轻人一样“磕cp”,表扬设计得好。策划当面问他们“哪里好”,他们就说“狐狸和熊在一起就很好”,还会给代表女性的狐狸角色穿婚纱,因为“婚纱好看”。
他们或许不善表达,但能感觉到,游戏让这些“边缘玩家”和所有人一样,摄入游戏带来的情感共鸣。
曾经有位玩家的自述,令社区运营小姐姐印象深刻。那位玩家写道,“别人说消消乐是个很普通的游戏,但我在这里觉得不平凡”,因为这里有他和过世妈妈的重要回忆。这是他妈妈唯一玩过的游戏,他们一起玩一个号,自己上班的时候妈妈玩,妈妈休息的时候就他来打,最终一起闯到了很后面的关卡。直到妈妈离开人世,他继续在游戏里坚持玩了下去。
还有几个与官方保持联系的爷爷奶奶辈玩家。其中一位奶奶每天沉迷闯关,对攻略关卡很是执着,游戏时经常碰到问题会跑来问他们,说不明白就让家里晚辈转述,上心程度不亚于年轻玩家。
另一位爷爷则热爱社交,线上和线下活动都积极参加,如果有线下活动刚好在他的城市,就会打电话过来说他也想去,因为“除了游戏,和一起玩消消乐的年轻小伙伴见面聊天,感觉自己也年轻了”。
而像经过线下活动相互认识,最后步入婚姻殿堂的甜蜜操作,更是时有发生。乐元素内部由此也戏称消消乐是“相亲交友平台”。
或许,我们该收起隐约的偏见,就算是看着“简陋”的游戏,一样能让更多人与外部的世界、与其他人发生连接。而且这个舞台上人越多,舞台本身越宽广,越能展现出人性交织的积极一面。
其实从办线下活动的角度来说,像《开心消消乐》作为老大哥带头走的路子也很特别。在影游、动漫、潮牌联动满天飞的时代,选了最没噱头的:公益活动。
听着有点无聊对吧?去年10月,乐元素在上海科技馆办了场关于保护野马的公益活动,邀请了15个家庭到现场参加,悉数到场的家庭里,有上至七八十岁的老人,下至几岁的儿童。
现场氛围说不上特别热烈,但也如老熟人见面一般没有冷场。
负责活动的小姐姐告诉我,不管线上线下的活动,参与的玩家都很支持。“关键是你能看到、亲身感受到大家的热情,他们会跟你握手拥抱,就特别感激你,好像你的游戏提供了很多帮助”。小姐姐感慨的语气,有种一见如故的临场感。
策划觉得,“游戏最大的是交互性嘛,你在玩的过程中可以了解野马、金丝猴的生态,科普的内容会以浅显直白的游戏形式呈现,再用交互传达给你,比被动接受要好”。
“就像很多游戏都有可以深挖的东西,玩消消乐你一样可以学到很多东西。回到消消乐上,比如为什么棋盘做成这样,为什么‘棋子’是这几种小动物,或者这几种糖果?它们代表什么不同形状?消除后为什么会很爽?这些未知都值得挖掘。”
公益活动可能不是最有趣的,但最适合消消乐玩家。
那些对电子游戏不甚了解的人,会在潜移默化的过程中,或主动或被动地明白,游戏如何进入人的生活,从而影响生活。
消消乐究竟是什么?尽管已经是国民级游戏,还是有很多人答不上来。曾经的他们不懂游戏,更没接触过任何游戏,自然也不会真正意义上客观的审视它。
当代游戏很少考虑40岁往上玩家的特点,很多人过了四五十岁,生理机能减退,思维方式变得保守、固化,难以感知电子游戏的快乐。
策划认真地的告诉我,“需要有足够友好的游戏设计,让人们用低门槛的玩法去享受艺术和技术的结合,能产生一些共鸣自然更好,毕竟所有人都有在游戏里享受喜怒哀乐的权利。”
其实社媒上经常能看到,年轻人分享的聊天记录里,爸妈因为消消乐缺体力,发消息给孩子说送点体力。亲人、好友之间因此有了话题,产生连接。
这么看,消消乐就像一个人畜无害的平台,将对游戏有误解有偏见,或者一直无感的人,领进游戏的奇妙世界,让他们得以一窥游戏的魅力。
同时最重要的可能就是,一起成为玩家。
-END-
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